Wywiady Archives - http://dawid.jablonski.in Sun, 29 Jan 2017 12:49:43 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.5 Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/ http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/#respond Sat, 04 Oct 2014 11:28:19 +0000 http://dawid.jablonski.in/?p=441 Przedstawiam dzisiaj publikację pt. “Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach – wywiad z jednym z głównych grafików Hobbita Już niedługo w kinach pojawi się ostatnia część Hobbita pod tytułem “Bitwa Pięciu Armii” z tej okazji przedstawiam dzisiaj wyjątkowy wywiad z osobą, która jest odpowiedzialną między innymi za wygląd graficzny Smauga. Artykuł […]

The post Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach appeared first on .

]]>
Przedstawiam dzisiaj publikację pt. “Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach – wywiad z jednym z głównych grafików Hobbita

Już niedługo w kinach pojawi się ostatnia część Hobbita pod tytułem “Bitwa Pięciu Armii” z tej okazji przedstawiam dzisiaj wyjątkowy wywiad z osobą, która jest odpowiedzialną między innymi za wygląd graficzny Smauga. Artykuł niniejszy powstał z okazji konkursu Masters of CG. Pomysłodawcą tego konkursu jest portal www.creativebloq.com. Wywiad przeprowadził Tom May, który jest jednym z redaktorów creativeblog.com

 

Obecnie pracujący nad filmem „Hobbit: Bitwa pięciu armii” – Kevin Sherwood z Weta podsumowuje dekadę zmian w VFX.

 

smaug1 - smok z filmu Hobbit

 

Sprawienie, aby Smaug robił to, co ma robić i ciągle wyglądał realistycznie, było prawdziwym technicznym i kreatywnym wyzwaniem, mówi Kevin Sherwood z Weta.

W efektach specjalnych wielkość ma znaczenie.
Na przykład Smaug, tytułowy smok drugiej części “Hobbita: Pustkowie Smauga”. „To była ciągła walka z prawidłowym dopasowaniem jego rozmiarów” wzdycha Kevin Sherwood.

Sherwood, specjalista ds. VFX w Weta Digital, nowozelandzkiej firmie współzałożonej przez Petera Jacksona, nakreśla problem. „Mamy smoka o wielkości 747, który będzie obracał i machał głową – prędkość będzie dość ekstremalna” zaczyna. „A potem mamy te wszystkie sceny z monetami i innymi przedmiotami latającymi dookoła, a to wszystko są symulacje oparte na prawach fizyki”.

 

Równoważenie praw fizyki

 

Masz pewne elementy, które trzeba umieścić w toczącym się filmie. Animatorzy próbują ustawić smoka w pozycji względem pewnych rzeczy, następnie trzeba zatrzymać  kamerę i takie tam.

To była ciągła walka, aby smok znalazł się w danym miejscu, poruszał się szybciej niż inne elementy mogłyby się poruszać, do tego trzeba było ukazać ciężar smoka tak aby wydawał się jak najbardziej realistyczny”.

 

smaug jego fizyka

 

Uzyskanie praw fizyki dla smoka było długotrwałym procesem
Publiczność musiała poczuć, że smok to prawdziwie duża bestia” podkreśla Sherwood. „Ale niektóre prędkości, z którymi się poruszał na ujęciach, nie mogły być realistyczne – np.: monety rozlatywałyby się na niewiarygodne odległości z ogromną prędkością. Dlatego też próba znalezienia w tym wszystkim równowagi była wyzwaniem zarazem technicznym, jak i kreatywnym”.

 

Duże i małe

 

I to nie tylko duże postacie sprawiają problemy: te małe też. Przynajmniej wtedy, gdy występują w ujęciach z większymi postaciami, a wszystkie są grane przez aktorów normalnego wzrostu.

Mówimy tutaj o sztuczce, w której sprawiono, że grający Gandalfa Ian McKellan wyglądał na olbrzyma pojawiając się obok krasnoludów. Pewnie nie wpadlibyście na to rozwiązanie.

 

Gandalf - czarodziej z Hobbita i Władcy Pierścieni

 

Wydaje się, że Gandalf i krasnoludy występują razem – ale w rzeczywistości są to różne ujęcia.

 

To coś, na nazywamy slave mocon,” wyjaśnia Sherwood. „Dwa ujęcia kręcone w tym samym czasie dwoma kamerami”.

Jeden fragment akcji dzieje się na scenie, a na scenie obok po prawej jest kamera typu motion controlled camera. Do tego dochodzi kamera typu live acttin dzięki której można wprowadzać zmiany w skali”.

Dwuplanowy przekładaniec

Weta zastosował tę technikę w scenie, gdzie Gandalf jest w Bag End  je kolację, a wszystkie krasnoludy krążą dookoła. „Kręciliśmy tę scenę w tym samym czasie na dwóch różnych planach. Gandalf był na planie z zielonym ekranem z kamerą motion control camera.
Kamera była na dźwigu live action crane na planie Bag End. A ruchy kamery były skalowane przez kamerę motion control camera – ponieważ musisz skalować wielkość ruchów tak, aby postać wyglądała na większą”. Technikę w pierwszej sekwencji tej przełomowej szpuli materiału można obejrzeć tutaj:

 

 

Weteran VFX

 

To nie brzmi zachęcająco, ale takie problemy Sherwood uwzględnia na drodze swojego rozwoju zmagając się z podobnymi technicznymi i kreatywnymi wyzwaniami przez lata. Sherwood pracuje w przemyśle od 1994 – jego pierwszą pracą po szkole filmowej w Kalifornii było ILM , ostatnie 12 lat spędził pracując dla Weta.

Do Weta trafił w 2002,  do pracy przy drugiej części Władcy Pierścieni: Dwie Wieże. „Pierwszą dzienną sesją, przy której usiadłem, była ta z Gollumem” wspomina. „Ciągle pracowali na jego twarzą i nie doszli jeszcze do punktu, w którym uświadomili sobie, że muszą stworzyć jego twarz na podstawie twarzy Andy’ego Serkisa. Na tym etapie nadal próbowali zastosować jakieś starsze projekty. I pamiętam, że siedziałem tam i byłem oszołomiony. Nie widziałem jeszcze, aby praca nad postacią była na tak wysokim poziomie”.

Choć początkowo jego kontrakt miał trwać 10 miesięcy Sherwood zakochał się w pracy w Weta i pracuje tu do dziś nad wieloma hitami kasowymi, w tym z dziełami z Środziemia, Avatarem, Księciem Kaspianem, I-Robotem i Genezą Planety Małp. Ale ze wszystkich scen, w które włożył serce i duszę, w pamięci odcisnęła się najbardziej scena walki T-Rexa w King Kongu.

 

rex z filmu Petera Jacksona

Walka T-Rexa i King Konga to moment, z którego Sherwood jest najbardziej dumny.

 

Z tej sceny jestem mega dumny” mówi. „Kocham filmy z potworami i to udało mi się zgrać z pracą. Spędziliśmy nad tym ponad rok. To było kręcenie mieszaniny miniatur i grafiki komputerowej. Wielki dinozaur i ogromny goryl; dla dzieciaka kochającego takie rzeczy nic nie może być lepsze”.

Zawsze byłem fanem miniatur” dodaje. „Świetnie wyglądają i rządzą się prawami fizyki. Chociaż praca z nimi może być dość przewortna”.

I znów wracamy do kwestii wielkości: „Często mogą pojawić się problemy ze skalą, których nie widzi się, gdy człowiek rozpoczyna pracę nad danym ujęciem. Po pewnym czasie problemy stają się coraz bardziej widoczne i myślisz: ‘To nie wygląda za dobrze’.

 

Zmiana techniki

 

Sherwood na razie tego nie rozważa oczywiście; obecnie pracuje nad trzecią częścią Hobbita, gdzie wszystko robi się w komputerze. To stopniowe przejście z modeli do w pełni rozwiniętej grafiki komputerowej było jedną z największych zmian, których doświadczył w czasie spędzonym w Weta, mówi. Inne zmiany to powstanie stereo 3D, z którym zetknął się pierwszy raz przy pracy nad Avatarem.

„Praca nad tym filmem to była prawdziwa frajda” przyznaje z uśmiechem. „Mieliśmy przeczucie, że to, co robimy przy tym filmie, będzie przełomem. Silna osobowość Jamesa Caremona, sposób, w jaki wyrażał się o filmie, oraz pewność, jaką w nim pokładał, były zaraźliwe”.

Miał prawdziwą wizję. Wiele czasu i wyobraźni poświęcił na stworzenie tego wszechświata. Myśli o gatunkach i próbuje je wpleść w naukę.

 

Avatar - grafika wykonana przez studio Weta

 

Weta otrzymało Oskara za efekty specjalne w 2009 za Avatara. Szczegółowe tło dostarczone przez reżysera stanowi ogromną różnicę w pracy z artystą od VFX, podkreśla Sherwood. „Peter [Jackson] też jest w tym świetny” dodaje i podaje przykład. „W Kongu mieliśmy nietoperze żyjące w jaskini King Konga; reżyser spotkał się z grafikami, aby porozmawiać o scenie i o tym, co planują. A ktoś nagle zapytał: jaki jest stosunek nietoperzy do Konga?

Więc Peter wygłosił 10-minutowe przemówienie – nie wiem, czy to wymyślił w tym momencie [śmieje się] – podając wszystkie informacje o relacji nietoperzy i King Konga. To dodaje kolorów do świata, który starasz się stworzyć i sprawia, że praca nabiera humoru”.

 

Wielkie zespoły ludzi

 

Trzeba uczciwie powiedzieć, że przyda się trochę zabawy, gdy pracujesz z ogromem ludzi i ujęć. Więc kiedy np.: ponad 1000 ludzi pracuje nad Pustkowiem Smauga, jak Sherwood daje sobie z tym radę: „Mam super zespół produkcyjny” odpowiada. „I to, co próbujemy zrobić, to wziąć sekwencje, rozdzielić je, połamać, gdy ma to sens”.

Próbujesz złożyć je w kawałki o wielkości taktu i dać zespołom poczucie autonomii. Muszą poczuć odpowiedzialność, żeby zabrać się za te ujęcia i dopracować je. A ty musisz mieć pewność, że mają załogę, jakiej potrzebują. To nasz sposób radzenia sobie z tym wszystkim – zredukowanie wszystkiego do wielkości, którymi da się zarządzać.

I wraz ze wzrostem tempa prac przy końcu projektu nikt nie pracuje po nocach dodaje. „Staramy się mieć odpowiednie pokrycie w produkcji, aby pracować na zmiany” odpowiada. „Według mnie ludzie nie mają dobrych wyników pracując 13,14 godzin na dzień. Ja na pewno nie daję z siebie wszystkiego w takim wymiarze czasu pracy”.

To wszystko wróży sukcesy trzeciej części Hobbita, nad którą Weta obecnie pracuje. „Obecnie budujemy wszechświat, w którym będzie się dziać cała akcja” mówi. „A fakt, że zmienili tytuł z „Tam i z powrotem” na „Bitwę pięciu armii” powinien dać wam wyobrażenie, o czym będzie ten film…”.

Źródło wywiadu: creativeblog

The post Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach appeared first on .

]]>
http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/feed/ 0
„Bądź ostrożny: Trendy przychodzą i odchodzą” – wywiad z topowym designerem Janem Martinem http://dawid.jablonski.in/badz-ostrozny-trendy-przychodza-i-odchodza-wywiad-z-topowym-designerem-janem-martinem/ http://dawid.jablonski.in/badz-ostrozny-trendy-przychodza-i-odchodza-wywiad-z-topowym-designerem-janem-martinem/#respond Wed, 16 Apr 2014 16:47:22 +0000 http://dawid.jablonski.in/?p=181 Przedstawiam dzisiaj wywiad, który przeprowadziła Leona Hu z jednym z największych grafików znajdujących się w czołówce na Dribbble, na którym to posiada bardzo wielu zwolenników swoich umiejętności. W przeciwieństwie do wielu projektantów Jan Martin podchodzi z pokorą do tego, co osiągnął. Wywiad ten został udostępniony dzięki uprzejmości Smashing Magazine. Przestań podążać za wizjami projektantów. To […]

The post „Bądź ostrożny: Trendy przychodzą i odchodzą” – wywiad z topowym designerem Janem Martinem appeared first on .

]]>
Przedstawiam dzisiaj wywiad, który przeprowadziła Leona Hu z jednym z największych grafików znajdujących się w czołówce na Dribbble, na którym to posiada bardzo wielu zwolenników swoich umiejętności. W przeciwieństwie do wielu projektantów Jan Martin podchodzi z pokorą do tego, co osiągnął. Wywiad ten został udostępniony dzięki uprzejmości Smashing Magazine.

Przestań podążać za wizjami projektantów.

To nie jest ani dobre ani złe podejście. Należy tworzyć własne rzeczy, projektować je prosto z serca

– mówi Jan

Jan Martin

 Jan w patio swojego biura.(Zdjęcie: Leona Hu)

 

Jan dorastał w małym mieście Brandenburgii około 70 kilometrów na południe od Berlina. Po ukończeniu studiów w berlińskiej Design Academy na kierunku Comunication Design. Był jednym z założycieli firmy 6Wunderkinder, która powstała w 2010 roku. Od tego czasu jest głównym projektantem firmy odpowiedzialnym za jej identyfikację wizualną, stronę www, social media etc.

 

Obecnie firma 6wunderkinder znajduje się na najwyższym piętrze w wieżowcu w Berlinie( dzielnica Mitte), skąd rozciąga się wspaniały widok na miasto. W budynku również mieszczą się siedziby licznych startupów. Pomimo swojego niemieckiego pochodzenia firma 6wunderkinder posiada pracowników pochodzących z 15 różnych krajów.

 

 

Więc Jan, jak zostało powalane do życia 6Wunderkinder? 

Oryginalnie było trzech założycieli, Krystian, Robert i ja, byliśmy dobrymi przyjaciółmi już od czasów szkolnych. Zanim powstało  6Wunderkinder założyliśmy biuro projektowe stron www o nazwie Innovatics. Tam właśnie spotkaliśmy innych twórców 6Wunderkinder, a mianowicie Charlette, Daniela i Sebastiana. Krystian jest prezesem firmy, którą prowadzi. Charlette jest księgową zajmująca się naszymi wynagrodzeniami oraz innymi transakcjami finansowymi. Robert był od marketingu i PR. Sebastian zaprojektował pierwsza wersję Wunderlist and Wunderkit.

 

Wunderlist jest ideą, która powstała dawno temu. Zawsze chcieliśmy stworzyć coś, co pomoże ludziom w zwiększeniu ich produktywności, co było by połączone z pięknym interfejsem.  Nadal wyraźnie pamiętam jak otrzymałem dyplom berlińskiej uczelni wtedy to założyliśmy 6Wunderkinder. 

 

Q: W jaki sposób działa zespół projektowy w 6Wunderkinder.

Współpraca jest najważniejsza. Codziennie dzielimy się miedzy sobą opiniami. Wszyscy projektanci publikują codziennie swoje prace i dzielą się wzajemnie opiniami na ich temat.  Jesteśmy zawsze szczerzy w udzielaniu sobie rad i opinii. Jeśli np. jakieś piksele nie są prawidłowo umieszczone natychmiast to dostrzegamy i zgłaszamy do poprawienia. Do tego celu używamy specjalnej lupy, dzięki której dostrzegamy te niedociągnięcia.

Lupa

Lupa powiększająca, do wyłapywania niedociągnięć w aplikacjach .(Zdjęcie: Leona Hu)

 

Pracuję z zespołem najlepszych projektantów w danej dziedzinie, dzięki czemu każdego dnia się od nich czegoś uczę. Na przykład nasz kierownik Benedikt, nadzoruje nasze działania marketingowe, tworzenie projektu i udziela nam często bardzo dobrych rad.  Ostatnio bardzo wzrosła popularność stylu flat UI, a co za tym idzie wielu projektantów zaczęło opierać się na takim minimalistycznym podejściu. Ben nie zachęca nas do bezmyślnego podążania za trendami. Sądzi on, że projektanci powinni się bardziej skupić na własnych autorskich projektach, niż na projektach innych.

 

Sebastian Scheerer, Timothy Amchuba i Julius Schäper blisko współpracują z inżynierami aby dostarczać wysokiej jakości produkty do różnych platform. Sebastian do Androida (pulpitu i aplikacji internetowych). Tim z z zespołem pracuje nad iOS. Julius tworzy piękne ikony i obrazy do wszystkich aplikacji. Wszyscy pracujemy nad różnymi rzeczami, które w końcu ze sobą współgrają.

„Bądź pikselowym perfekcjonistą”

oto nasz slogan. Mam bardzo dobre relacje z inżynierami i często potrzebujemy od nich pomocy. Tim zainteresowany był nauką kodowania HTML  i CSS i jeden z web developerów jego tego nauczył.

Team

6Wunderkinder zespół projektowy. Od lewej do prawej Jan Martin, Sebastian Scheerer, Timothy Achumba and Julius Schäper. (Zdjęcie: Leona Hu)

W 6Wunderkinder nie jesteśmy tylko kolegami, lecz jedną wielką rodziną. Zostajemy często do nocy w biurze razem, oraz jeździmy wspólnie na wakacje . Raz do roku całe biuro jedzie wspólnie na obóz o nazwie WunderCamp.

 

Q: Co oznacza estetyczny design w 6Wunderkinder ?

W 6Wunderkinder dążymy do uzyskania czystej kwintesencji designu. Każdy z naszych pracowników całkowitą dbałością podchodzi do swoich zadań. Nasz CEO i założyciel firmy Krystian Reber zajmuje się bardziej tłem biznesowym, lecz także bierze udział w części twórczej. Krystian i Benedikt mają tutaj swój cenny wkład. Zachęcają wszystkich, aby dzielić się swoimi opiniami często krytycznymi, wówczas wtedy szybciej widoczne są efekty naszych prac.

 

Q: Na ile ważne jest miejsce do twórczej pracy? 

Miejsce pracy jest rzeczywiście dla nas kluczowe. Każdy w firmie posiada takie miejsce, ale są również przestrzenie przydzielone do grup zadaniowych. W naszym biurze mamy salon, który używany jest do wspólnych działań, takich jak cotygodniowe dzielnie się opiniami,  omówienia etapów działań nad kreowaniem nowych produktów , przydaje się on również do obchodzenia uroczystości.

Office

Biuro w 6Wunderkinder. (Zdjęcie: Leona Hu)

Jesteśmy w ciągłym kontakcie. Nawet gdy ktoś pracuje zdalnie. Wkrótce przenieśmy się do innego budynku. Gdzie będziemy pracować obok takich firm jak Zendesk, SoundCloud i Mozilla.

 

Q:  Jak wygląda Twój proces projektowania?

Zawsze rozpoczynam prace od pióra i papieru. Używam strategii burzy mózgów o nazwie The Simpsons ( tak jak w przypadku tej kreskówki), ponieważ próbuje realizować dziwne (szalone) pomysły – takie jakie są w tym serialu. Nigdy nie wybieram pierwszego pomysłu. Przekładając to na kreskówkę powiedzmy, że Homer przechodzi koło banana większość ludzi sądzi, że zaraz się poślizgnie i upadnie, lecz twórcy kreskówki zawsze szykują coś nieoczekiwanego czego nikt by się nie spodziewał. Szkicuje jakieś pomysły na papierze, następnie przerysowuje je na komputer. Podczas procesu projektowania często przeglądam galerie zdjęć  w celu inspiracji. Zwykle tworzę kilka wersji jednego projektu, po otrzymaniu od moich kolegów opinii na temat projektu przystępuję do ostatniej fazy procesu projektowania ( do dopieszczenia projektu).

Głównie używam Photoshopa, do rysowania bardziej skomplikowanych kształtów pomocny jest Illustrator, zaś programu Keynote używam do konstruowania szkieletów.

 

Q: Co inspiruje Ciebie oprócz pracy?

Berlin jest miastem pełnym utalentowanych projektantów. Ponieważ są tutaj niedrogie warunki życia, wiele designerów może poświęcać się temu, co kocha najbardziej, czyli projektowaniu, nie przejmując się zbytnio o pieniądze. W wolnym czasie, lubię eksplorować miasto. Berlin ma bardzo wydajną infrastrukturę przez co łatwo jest podróżować po mieście. Obecnie mieszkam w Welding. Nie jest to tak popularna dzielnica jak Mitte czy Kreuzberg, ponieważ jest ciągle w fazie rozwoju, chociaż lubię patrzeć jak powstają nowe rzeczy.W poszukiwaniu inspiracji również oglądam wiele dokumentalnych filmów.  Moim ulubionym jest

„Objectified” Garrego Hustwita. Oglądałem również film dokumentalny pod tytułem „Jiro śni o sushi” . Mądrość szefa Jiro Ono w robieniu sushi inspiruje mnie w projektowaniu.

Q: Jakie było największe  wyzwanie z którym się zetknąłeś pracując w 6Wunderkinder. Jaki był najbardziej interesujący problem jaki rozwiązałeś?

Jednym wielkim wyzwaniem było wystartowanie, jako nowicjusze z aplikacją na takim poziomie jaki był w największych firmach.  Nasze notowania rosły bardzo szybko jak i wymagania użytkowników naszych aplikacji, nasza firma szybko się rozwijała. Wysoka jakość nie była zbyt wysoka, chociaż aplikacje były za darmo. Innym wyzwaniem był sposób z jakim należy sobie radzić z prasą. Prasa może być pomocna przy rozwijaniu silnej marki, pozwala ona skupić uwagę firmie przynajmniej na samym początku. Istnieje jednak różnica pomiędzy ludźmi, którzy są wydawcami, a czytelnikami. Łatwo jest rozmawiać z wydawcami, trudniej jest jednak komunikować bezpośrednio się z ludźmi (odbiorcami).  Nawet jeśli reprezentujesz początkowego startupa, to rozpocznij inwestowanie w dobrego szefa prasowego.

Robienie wokół siebie dużo szumu jest często kuszące, ponieważ im więcej osób, użytkowników tym więcej pieniędzy, większy sukces.  Czasami jednak warto jest zrobić krok wstecz, zastanowić się, co tak naprawdę jest pomocne, jakie komunikaty trafiają do tłumu. Zasada „mniej znaczy więcej” nie tylko działa w designie.

Pozwolę zacytować sobie mojego przyjaciela i CEO Krystiana Rabera, że największym wyzwaniem jest

Być przygotowanym do porażki

jeśli chcesz poczytać troszkę o błędach jakie należy unikać to przeczytaj wpis Krystiana Rabera po tytułem “15 kroków do startu ze swoim tech biznesem”

 

Q: Jak się czujesz gdy rozwija się Wasza firma w Berlinie? Czy rozmawiacie w związku z tym z ludźmi, robicie jakieś spotkania, inspirują one do tworzenia produktów. Czy szukasz może inspiracji w kawiarniach, na spacerze, podczas zwiedzania . Czy miałeś możliwość obserwowania innych społeczności poza Berlinem, może w innych państwach?  

Powstanie tej firmy w Berlinie było jedną z najlepszych decyzji, jakie podjąłem. To miasto posiada pewną wibrację i jest wypełnione mądrymi kreatywnymi i pracowitymi ludźmi pochodzącymi z całego świata. Masz tutaj bardzo dużo wolności, której być może nie znalazłbyś w innych miastach . Ta mikstura czyni Berlin tak interesującym i wyjątkowym miastem . Jednak stworzenie małego starupu to dopiero pierwszy krok.design team

 Design team w akcji.  (Zdjęcie: Leona Hu)

Spotkałem kilku designerów w czerwcu zeszłego roku w San Diego na konferencji o nazwie Valio Con. Większość z nich była z San Francisco. Kilku z nich pracowało w wielkich dobrze znanych startupach. Sadzę, że jest różnica, kiedy rozmywasz z ludźmi, którzy mają te same problemy co ty, a między ludźmi którzy mieli te same problemy. Jeśli chcesz być czymś więcej niż zwykłym startupem to Berlin nie jest odpowiednim miejscem do uczenia się czegoś od innych. Tutaj jest nie zbyt dużo startupów, które czerpią korzyści ze swojej pracy, czy mają swoje IPO, wiele startupów nie osiągnie tego poziomu.

Generalnie to staram się unikać spotkań z ludźmi ze starupów. Zamiast tego to siedzę ze swoimi kumplami nad tworzeniem produktów. Złożyliśmy pewną obietnicę naszym użytkownikom oraz inwestorom  i nie marnujemy czasu na spotkania z innymi ludźmi ze startupów.

 

Q: Ponieważ Berlin jest taki duży to trudno jest  znaleźć miasta, które są konkurencyjne, jeśli chodzi o agencje designerskie?

Nie potrafię zbyt dużo powiedzieć na temat agencji designerskich, zaś, jeśli chodzi o startupy to nie ma zbyt dużej konkurencji.  Jest dużo użytkowników, z których każdy znajdzie coś dla siebie. Być może istnieje konkurencja pomiędzy inwestorami, jednak nigdy nie było tak, że dobry produkt nie znalazł swojego inwestora.  Jeśli nie znalazłeś swojego inwestora to znaczy, że powinieneś się jeszcze raz zastanowić nad swoim produktem.

Q: Czego nauczyłeś się w swojej karierze?  Która lekcja miała największy wpływ na Twoje podejście do designu?

Jedną z najważniejszych lekcji, jaką odebrałem było ostrożne podejście do trendów. Trendy przychodzą i odchodzą. Jedne są dobre i wracają, drugie pozostawiają wstyd w przyszłości. Zawsze staram się skupiać na fundamentach, na których zawsze się będę opierał, które zawsze działają, dzięki którym mogę interpretować trendy, nie zaś podlegać im.

Na przykład, przesłałem używać Dribbble. Jeśli robisz design dla siebie czy swojej firmy, powinieneś dążyć do tego aby był wyjątkowy,  wyglądał unikalnie. Jeśli jednak będzie taki sam jak inne, wtedy stracisz. Nie implementuj wszystkiego z  Dribbble, bo może to być dobre dla innych projektantów, a nie dla Twojego produktu. W końcu pomoże Ci to odszukać własne rozwiązania. Jeśli potrzebujesz inspiracji do idź do muzeum, nie bez powodu te pracy tam wiszą.

 

Dziękujemy za podzielnie się inspirującymi spostrzeżeniami nt Twojej pracy.  Zapraszamy na Twitter Jana, oraz zapraszamy na jego portfolio na Dribbble.

 

Wywiad przeprowadziła Leona Hu dla Smashing Magazine 

 

Przetłumaczył Dawid Jabłoński

 

 

 

The post „Bądź ostrożny: Trendy przychodzą i odchodzą” – wywiad z topowym designerem Janem Martinem appeared first on .

]]>
http://dawid.jablonski.in/badz-ostrozny-trendy-przychodza-i-odchodza-wywiad-z-topowym-designerem-janem-martinem/feed/ 0