Computer Graphics Archives - http://dawid.jablonski.in Sun, 29 Jan 2017 12:49:43 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.5 Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/ http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/#respond Sat, 04 Oct 2014 11:28:19 +0000 http://dawid.jablonski.in/?p=441 Przedstawiam dzisiaj publikację pt. “Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach – wywiad z jednym z głównych grafików Hobbita Już niedługo w kinach pojawi się ostatnia część Hobbita pod tytułem “Bitwa Pięciu Armii” z tej okazji przedstawiam dzisiaj wyjątkowy wywiad z osobą, która jest odpowiedzialną między innymi za wygląd graficzny Smauga. Artykuł […]

The post Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach appeared first on .

]]>
Przedstawiam dzisiaj publikację pt. “Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach – wywiad z jednym z głównych grafików Hobbita

Już niedługo w kinach pojawi się ostatnia część Hobbita pod tytułem “Bitwa Pięciu Armii” z tej okazji przedstawiam dzisiaj wyjątkowy wywiad z osobą, która jest odpowiedzialną między innymi za wygląd graficzny Smauga. Artykuł niniejszy powstał z okazji konkursu Masters of CG. Pomysłodawcą tego konkursu jest portal www.creativebloq.com. Wywiad przeprowadził Tom May, który jest jednym z redaktorów creativeblog.com

 

Obecnie pracujący nad filmem „Hobbit: Bitwa pięciu armii” – Kevin Sherwood z Weta podsumowuje dekadę zmian w VFX.

 

smaug1 - smok z filmu Hobbit

 

Sprawienie, aby Smaug robił to, co ma robić i ciągle wyglądał realistycznie, było prawdziwym technicznym i kreatywnym wyzwaniem, mówi Kevin Sherwood z Weta.

W efektach specjalnych wielkość ma znaczenie.
Na przykład Smaug, tytułowy smok drugiej części “Hobbita: Pustkowie Smauga”. „To była ciągła walka z prawidłowym dopasowaniem jego rozmiarów” wzdycha Kevin Sherwood.

Sherwood, specjalista ds. VFX w Weta Digital, nowozelandzkiej firmie współzałożonej przez Petera Jacksona, nakreśla problem. „Mamy smoka o wielkości 747, który będzie obracał i machał głową – prędkość będzie dość ekstremalna” zaczyna. „A potem mamy te wszystkie sceny z monetami i innymi przedmiotami latającymi dookoła, a to wszystko są symulacje oparte na prawach fizyki”.

 

Równoważenie praw fizyki

 

Masz pewne elementy, które trzeba umieścić w toczącym się filmie. Animatorzy próbują ustawić smoka w pozycji względem pewnych rzeczy, następnie trzeba zatrzymać  kamerę i takie tam.

To była ciągła walka, aby smok znalazł się w danym miejscu, poruszał się szybciej niż inne elementy mogłyby się poruszać, do tego trzeba było ukazać ciężar smoka tak aby wydawał się jak najbardziej realistyczny”.

 

smaug jego fizyka

 

Uzyskanie praw fizyki dla smoka było długotrwałym procesem
Publiczność musiała poczuć, że smok to prawdziwie duża bestia” podkreśla Sherwood. „Ale niektóre prędkości, z którymi się poruszał na ujęciach, nie mogły być realistyczne – np.: monety rozlatywałyby się na niewiarygodne odległości z ogromną prędkością. Dlatego też próba znalezienia w tym wszystkim równowagi była wyzwaniem zarazem technicznym, jak i kreatywnym”.

 

Duże i małe

 

I to nie tylko duże postacie sprawiają problemy: te małe też. Przynajmniej wtedy, gdy występują w ujęciach z większymi postaciami, a wszystkie są grane przez aktorów normalnego wzrostu.

Mówimy tutaj o sztuczce, w której sprawiono, że grający Gandalfa Ian McKellan wyglądał na olbrzyma pojawiając się obok krasnoludów. Pewnie nie wpadlibyście na to rozwiązanie.

 

Gandalf - czarodziej z Hobbita i Władcy Pierścieni

 

Wydaje się, że Gandalf i krasnoludy występują razem – ale w rzeczywistości są to różne ujęcia.

 

To coś, na nazywamy slave mocon,” wyjaśnia Sherwood. „Dwa ujęcia kręcone w tym samym czasie dwoma kamerami”.

Jeden fragment akcji dzieje się na scenie, a na scenie obok po prawej jest kamera typu motion controlled camera. Do tego dochodzi kamera typu live acttin dzięki której można wprowadzać zmiany w skali”.

Dwuplanowy przekładaniec

Weta zastosował tę technikę w scenie, gdzie Gandalf jest w Bag End  je kolację, a wszystkie krasnoludy krążą dookoła. „Kręciliśmy tę scenę w tym samym czasie na dwóch różnych planach. Gandalf był na planie z zielonym ekranem z kamerą motion control camera.
Kamera była na dźwigu live action crane na planie Bag End. A ruchy kamery były skalowane przez kamerę motion control camera – ponieważ musisz skalować wielkość ruchów tak, aby postać wyglądała na większą”. Technikę w pierwszej sekwencji tej przełomowej szpuli materiału można obejrzeć tutaj:

 

 

Weteran VFX

 

To nie brzmi zachęcająco, ale takie problemy Sherwood uwzględnia na drodze swojego rozwoju zmagając się z podobnymi technicznymi i kreatywnymi wyzwaniami przez lata. Sherwood pracuje w przemyśle od 1994 – jego pierwszą pracą po szkole filmowej w Kalifornii było ILM , ostatnie 12 lat spędził pracując dla Weta.

Do Weta trafił w 2002,  do pracy przy drugiej części Władcy Pierścieni: Dwie Wieże. „Pierwszą dzienną sesją, przy której usiadłem, była ta z Gollumem” wspomina. „Ciągle pracowali na jego twarzą i nie doszli jeszcze do punktu, w którym uświadomili sobie, że muszą stworzyć jego twarz na podstawie twarzy Andy’ego Serkisa. Na tym etapie nadal próbowali zastosować jakieś starsze projekty. I pamiętam, że siedziałem tam i byłem oszołomiony. Nie widziałem jeszcze, aby praca nad postacią była na tak wysokim poziomie”.

Choć początkowo jego kontrakt miał trwać 10 miesięcy Sherwood zakochał się w pracy w Weta i pracuje tu do dziś nad wieloma hitami kasowymi, w tym z dziełami z Środziemia, Avatarem, Księciem Kaspianem, I-Robotem i Genezą Planety Małp. Ale ze wszystkich scen, w które włożył serce i duszę, w pamięci odcisnęła się najbardziej scena walki T-Rexa w King Kongu.

 

rex z filmu Petera Jacksona

Walka T-Rexa i King Konga to moment, z którego Sherwood jest najbardziej dumny.

 

Z tej sceny jestem mega dumny” mówi. „Kocham filmy z potworami i to udało mi się zgrać z pracą. Spędziliśmy nad tym ponad rok. To było kręcenie mieszaniny miniatur i grafiki komputerowej. Wielki dinozaur i ogromny goryl; dla dzieciaka kochającego takie rzeczy nic nie może być lepsze”.

Zawsze byłem fanem miniatur” dodaje. „Świetnie wyglądają i rządzą się prawami fizyki. Chociaż praca z nimi może być dość przewortna”.

I znów wracamy do kwestii wielkości: „Często mogą pojawić się problemy ze skalą, których nie widzi się, gdy człowiek rozpoczyna pracę nad danym ujęciem. Po pewnym czasie problemy stają się coraz bardziej widoczne i myślisz: ‘To nie wygląda za dobrze’.

 

Zmiana techniki

 

Sherwood na razie tego nie rozważa oczywiście; obecnie pracuje nad trzecią częścią Hobbita, gdzie wszystko robi się w komputerze. To stopniowe przejście z modeli do w pełni rozwiniętej grafiki komputerowej było jedną z największych zmian, których doświadczył w czasie spędzonym w Weta, mówi. Inne zmiany to powstanie stereo 3D, z którym zetknął się pierwszy raz przy pracy nad Avatarem.

„Praca nad tym filmem to była prawdziwa frajda” przyznaje z uśmiechem. „Mieliśmy przeczucie, że to, co robimy przy tym filmie, będzie przełomem. Silna osobowość Jamesa Caremona, sposób, w jaki wyrażał się o filmie, oraz pewność, jaką w nim pokładał, były zaraźliwe”.

Miał prawdziwą wizję. Wiele czasu i wyobraźni poświęcił na stworzenie tego wszechświata. Myśli o gatunkach i próbuje je wpleść w naukę.

 

Avatar - grafika wykonana przez studio Weta

 

Weta otrzymało Oskara za efekty specjalne w 2009 za Avatara. Szczegółowe tło dostarczone przez reżysera stanowi ogromną różnicę w pracy z artystą od VFX, podkreśla Sherwood. „Peter [Jackson] też jest w tym świetny” dodaje i podaje przykład. „W Kongu mieliśmy nietoperze żyjące w jaskini King Konga; reżyser spotkał się z grafikami, aby porozmawiać o scenie i o tym, co planują. A ktoś nagle zapytał: jaki jest stosunek nietoperzy do Konga?

Więc Peter wygłosił 10-minutowe przemówienie – nie wiem, czy to wymyślił w tym momencie [śmieje się] – podając wszystkie informacje o relacji nietoperzy i King Konga. To dodaje kolorów do świata, który starasz się stworzyć i sprawia, że praca nabiera humoru”.

 

Wielkie zespoły ludzi

 

Trzeba uczciwie powiedzieć, że przyda się trochę zabawy, gdy pracujesz z ogromem ludzi i ujęć. Więc kiedy np.: ponad 1000 ludzi pracuje nad Pustkowiem Smauga, jak Sherwood daje sobie z tym radę: „Mam super zespół produkcyjny” odpowiada. „I to, co próbujemy zrobić, to wziąć sekwencje, rozdzielić je, połamać, gdy ma to sens”.

Próbujesz złożyć je w kawałki o wielkości taktu i dać zespołom poczucie autonomii. Muszą poczuć odpowiedzialność, żeby zabrać się za te ujęcia i dopracować je. A ty musisz mieć pewność, że mają załogę, jakiej potrzebują. To nasz sposób radzenia sobie z tym wszystkim – zredukowanie wszystkiego do wielkości, którymi da się zarządzać.

I wraz ze wzrostem tempa prac przy końcu projektu nikt nie pracuje po nocach dodaje. „Staramy się mieć odpowiednie pokrycie w produkcji, aby pracować na zmiany” odpowiada. „Według mnie ludzie nie mają dobrych wyników pracując 13,14 godzin na dzień. Ja na pewno nie daję z siebie wszystkiego w takim wymiarze czasu pracy”.

To wszystko wróży sukcesy trzeciej części Hobbita, nad którą Weta obecnie pracuje. „Obecnie budujemy wszechświat, w którym będzie się dziać cała akcja” mówi. „A fakt, że zmienili tytuł z „Tam i z powrotem” na „Bitwę pięciu armii” powinien dać wam wyobrażenie, o czym będzie ten film…”.

Źródło wywiadu: creativeblog

The post Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach appeared first on .

]]>
http://dawid.jablonski.in/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita/feed/ 0