{"id":441,"date":"2014-10-04T13:28:19","date_gmt":"2014-10-04T11:28:19","guid":{"rendered":"http:\/\/dawid.jablonski.in\/?p=441"},"modified":"2017-01-29T13:49:43","modified_gmt":"2017-01-29T12:49:43","slug":"masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/dawid.jablonski.in\/masters-of-cg-kevin-sherwood-o-smokach-krasnoludach-i-dinozaurach-wywiad-z-jednym-z-glownych-grafikow-hobbita\/","title":{"rendered":"Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach"},"content":{"rendered":"

Przedstawiam dzisiaj publikacj\u0119 pt. “Masters of CG: Kevin Sherwood o smokach, krasnoludach i dinozaurach – wywiad z jednym z g\u0142\u00f3wnych grafik\u00f3w Hobbita<\/p>\n

Ju\u017c nied\u0142ugo w kinach pojawi si\u0119 ostatnia cz\u0119\u015b\u0107 Hobbita pod tytu\u0142em “Bitwa Pi\u0119ciu Armii” z tej okazji przedstawiam dzisiaj wyj\u0105tkowy wywiad z osob\u0105, kt\u00f3ra jest odpowiedzialn\u0105 mi\u0119dzy innymi za wygl\u0105d graficzny Smauga. Artyku\u0142 niniejszy powsta\u0142 z okazji konkursu Masters of CG<\/a>. Pomys\u0142odawc\u0105 tego konkursu jest portal www.creativebloq.com<\/a>. Wywiad przeprowadzi\u0142 Tom May<\/a>, kt\u00f3ry jest jednym z redaktor\u00f3w creativeblog.com<\/p>\n

 <\/p>\n

Obecnie pracuj\u0105cy nad filmem \u201eHobbit: Bitwa pi\u0119ciu armii\u201d – Kevin Sherwood z Weta<\/a> podsumowuje dekad\u0119 zmian w VFX.<\/p>\n

 <\/p>\n

\"smaug1<\/a><\/p>\n

 <\/p>\n

Sprawienie, aby Smaug robi\u0142 to, co ma robi\u0107 i ci\u0105gle wygl\u0105da\u0142 realistycznie, by\u0142o prawdziwym technicznym i kreatywnym wyzwaniem, m\u00f3wi Kevin Sherwood z Weta.<\/em><\/p>\n

W efektach specjalnych wielko\u015b\u0107 ma znaczenie.
\nNa przyk\u0142ad Smaug, tytu\u0142owy smok drugiej cz\u0119\u015bci “Hobbita: Pustkowie Smauga”. \u201eTo by\u0142a ci\u0105g\u0142a walka z prawid\u0142owym dopasowaniem jego rozmiar\u00f3w<\/em>\u201d wzdycha Kevin Sherwood.<\/p>\n

Sherwood, specjalista ds. VFX w Weta Digital, nowozelandzkiej firmie wsp\u00f3\u0142za\u0142o\u017conej przez Petera Jacksona, nakre\u015bla problem. \u201eMamy smoka o wielko\u015bci 747, kt\u00f3ry b\u0119dzie obraca\u0142 i macha\u0142 g\u0142ow\u0105 \u2013 pr\u0119dko\u015b\u0107 b\u0119dzie do\u015b\u0107 ekstremalna<\/em>\u201d zaczyna. \u201eA potem mamy te wszystkie sceny z monetami i innymi przedmiotami lataj\u0105cymi dooko\u0142a, a to wszystko s\u0105 symulacje oparte na prawach fizyki<\/em>\u201d.<\/p>\n

 <\/p>\n

R\u00f3wnowa\u017cenie praw fizyki<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

\u201eMasz pewne elementy, kt\u00f3re trzeba umie\u015bci\u0107 w tocz\u0105cym si\u0119 filmie. Animatorzy pr\u00f3buj\u0105 ustawi\u0107 smoka w pozycji wzgl\u0119dem pewnych rzeczy, nast\u0119pnie trzeba zatrzyma\u0107 \u00a0kamer\u0119 i takie tam.<\/em>”<\/p>\n

\u201eTo by\u0142a ci\u0105g\u0142a walka, aby smok znalaz\u0142 si\u0119 w danym miejscu, porusza\u0142 si\u0119 szybciej ni\u017c inne elementy mog\u0142yby si\u0119 porusza\u0107, do tego trzeba by\u0142o ukaza\u0107 ci\u0119\u017car smoka tak aby wydawa\u0142 si\u0119 jak najbardziej realistyczny<\/em>\u201d.<\/p>\n

 <\/p>\n

\"smaug<\/a><\/p>\n

 <\/p>\n

Uzyskanie praw fizyki dla smoka by\u0142o d\u0142ugotrwa\u0142ym procesem<\/em>
\n\u201ePubliczno\u015b\u0107 musia\u0142a poczu\u0107, \u017ce smok to prawdziwie du\u017ca bestia<\/em>\u201d podkre\u015bla Sherwood. \u201eAle niekt\u00f3re pr\u0119dko\u015bci, z kt\u00f3rymi si\u0119 porusza\u0142 na uj\u0119ciach, nie mog\u0142y by\u0107 realistyczne \u2013 np.: monety rozlatywa\u0142yby si\u0119 na niewiarygodne odleg\u0142o\u015bci z ogromn\u0105 pr\u0119dko\u015bci\u0105. Dlatego te\u017c pr\u00f3ba znalezienia w tym wszystkim r\u00f3wnowagi by\u0142a wyzwaniem zarazem technicznym, jak i kreatywnym<\/em>\u201d.<\/p>\n

 <\/p>\n

Du\u017ce i ma\u0142e<\/strong><\/p>\n

 <\/p>\n

I to nie tylko du\u017ce postacie sprawiaj\u0105 problemy: te ma\u0142e te\u017c. Przynajmniej wtedy, gdy wyst\u0119puj\u0105 w uj\u0119ciach z wi\u0119kszymi postaciami, a wszystkie s\u0105 grane przez aktor\u00f3w normalnego wzrostu.<\/p>\n

M\u00f3wimy tutaj o sztuczce, w kt\u00f3rej sprawiono, \u017ce graj\u0105cy Gandalfa<\/strong> Ian McKellan <\/em> wygl\u0105da\u0142 na olbrzyma pojawiaj\u0105c si\u0119 obok krasnolud\u00f3w. Pewnie nie wpadliby\u015bcie na to rozwi\u0105zanie.<\/p>\n

 <\/p>\n

\"Gandalf<\/a><\/p>\n

 <\/p>\n

Wydaje si\u0119, \u017ce Gandalf i krasnoludy wyst\u0119puj\u0105 razem \u2013 ale w rzeczywisto\u015bci s\u0105 to r\u00f3\u017cne uj\u0119cia.<\/em><\/p>\n

 <\/p>\n

\u201eTo co\u015b, na nazywamy slave mocon<\/em>,” wyja\u015bnia Sherwood. \u201eDwa uj\u0119cia kr\u0119cone w tym samym czasie dwoma kamerami<\/em>\u201d.<\/p>\n

\u201eJeden fragment akcji dzieje si\u0119 na scenie, a na scenie obok po prawej jest kamera typu motion controlled camera. Do tego dochodzi kamera typu live acttin dzi\u0119ki kt\u00f3rej mo\u017cna wprowadza\u0107 zmiany w skali”.<\/em><\/p>\n

Dwuplanowy przek\u0142adaniec<\/strong><\/p>\n

Weta zastosowa\u0142 t\u0119 technik\u0119 w scenie, gdzie Gandalf jest w Bag End \u00a0je kolacj\u0119, a wszystkie krasnoludy kr\u0105\u017c\u0105 dooko\u0142a. \u201eKr\u0119cili\u015bmy t\u0119 scen\u0119 w tym samym czasie na dw\u00f3ch r\u00f3\u017cnych planach. Gandalf by\u0142 na planie z zielonym ekranem z kamer\u0105 motion control camera.<\/em>
\nKamera by\u0142a na d\u017awigu live action crane na planie Bag End. A ruchy kamery by\u0142y skalowane przez kamer\u0119 motion control camera \u2013 poniewa\u017c musisz skalowa\u0107 wielko\u015b\u0107 ruch\u00f3w tak, aby posta\u0107 wygl\u0105da\u0142a na wi\u0119ksz\u0105<\/em>\u201d. Technik\u0119 w pierwszej sekwencji tej prze\u0142omowej szpuli materia\u0142u mo\u017cna obejrze\u0107 tutaj:<\/p>\n

 <\/p>\n\r\n

\r\n